Sunday - ユンナ

 

 

このままじゃダメってさ
이대로는 안된다는 것은

わかってるんだって,もう
알고있는데, 벌써

なおらないとね
회복하지않으면안돼

グズグズいている
엉엉 울고 있을

ときだってどうせあいつは
때에도 어차피 그녀석은

だれわらってるのかな
누구와 웃고있을까

今週こんしゅうはそんなかんじです
이번주는 그런 느낌이야

もう,Sunday
빌써, Sunday

なにからしよう
무엇부터 하자

おも整理せいりをはじめないとね
추억의 정리를 시작하지 않으면 안돼

これからなにでもきなこと
지금부터 뭐든지 좋아하는 일

やれるとおもえば
할수있다고 생각하면

すこしはれる
조금은 기분이 풀려

どうして,なんでなの?
왜, 어째서지?

だれ電話でんわつながんない
누구도 전화가 되지 않아

なんか反省はんせいしちゃうじゃない
뭔가 반성하는 것 아냐

こんなどきがきかない時計とけい
이런 때에도 눈치없는 시계

チクタクよくはたら
째깍째깍 잘 간다

時間じかんまってしいのにな
시간이 멈추길 바라는데

おもながして
추억을 흘려

スロー,Sunday
Slow, Sunday

なにからしよう
무엇부터 하자

あいつとかける習慣くせだけのこってる
그녀석과 외출하던 습관만 남아 있어

あせって支度したくした日々ひび
서두르며 준비했던 나날

しなくていいとおもえば
하지않아도 좋다고 생각하면

とくした気分きぶん
이득본 기분

んだってはまたのぼるし
우울해도 해는 또 뜨고

えるよりかはわるほうがらく
바꾸는것보다 바뀌는 편이  편해


なみだいて
눈물을 닦아버리고

また1から
또 처음부터

あたらしくはじめよう
새롭게 시작하자

明日あした
내일은

グレート,Sunday
Great, Sunday

なんでもできる
뭐든지 할 수 있어

すこしずつだけど
조금씩이지만

笑顔えがおになれる
웃는얼굴이 될 수 있어

ねぇ,Sunday
그래, Sunday

あたらしい日々ひび
새로운 나날

ふたりじゃなくてもきっとたのしめるから
둘이아니여도 분명 즐거울 수 있으니까

※단어정리

まま 그대로 됨

なおる 회복하다

どうせ  어차피

整理せいり 정리

つながる 연결되다

反省はんせい 반성

はたらく 일하다

支度したく 준비

まる 멈추다

ながす 흘리다

くせ 버릇

習慣しゅうかん 습관

とくする(サ변격동사) 이득보다

む 우울해지다, 빠지다

く 닦다, (눈물을) 훔치다

らく 쉬움,편함

あせる 안달나다, 조급하게굴다

ずつ 씩

 

きなんだ - ユンナ

좋아한다 - 윤하

 

 

しつもきみまえじゃなぜか素直すなおになれなくて

언제나 그대앞에선 왠지 솔직해지지못해서

 

おもってもない言葉ことばきみこまらせたよね

생각하지도 못한 말로 그대를 곤란하게 했었지

 

なのに今日きょうわらずやさしく微笑ほほえんでくれた

그런데 오늘도 변함없이 상냥하게 웃어주었어

 

いっそいなくなればなんて喧嘩けんかたびおも

차라리 없어지면 하고 싸울때마다 생각해

 

そんなときあきらめずかりおうとしてくれたね

그런때도 포기하지않고 서로 알아가자고 해주었어

 

わがままなわたしだけどずっとはなさないでね

제멋대로인 나지만 계속 놓지말아줘

 

終電しゅうでんさえないのに

막차마저 없지만

 

電話でんわしていますぐ

전화하는 지금 당장

 

いたいとったのは

만나고 싶다고 말한것은

 

たしかめたくなった

확인하고싶어졌어

 

つたえきれないのがここにあるの

전하지못한것이 여기 있어

 

ずっとはなさないでね

계속 놓지말아줘

 

この地球ほしのどこにてもすぐに

이 별의 어디에 있어도 바로

 

つけてきしめて ダーリン

찾아서 안아줘 Darling

 

つよがりだからすこれるけど

강한척이니깐 조금 부끄럽지만

 なんえないけどきみきなんだ

몇번이나 말할수없지만 그대를 좋아해

 

きみがいてくれるそれだけで

그대가 있어주는 그것만으로

 

しあわせがえてくよ

행복이 늘어나

 

おなじようだ毎日まいにちでも

똑같은 매일이라도

 

ぜんぜんちが景色けしきになるの

전혀 다른 경치가 되어

 

こころたされてく

마음이 채워져가

 

自然しぜん笑顔えがおになってる

자연히 웃는얼굴이 돼

 

これまでごした日々ひびかえって

이제까지 지나온 나날을 되돌아보면

 

ただただありがとう

그저 고마워

 

まよったときもあったけれど

망설였던 시간도 있었지만

 

でもきみじゃないと駄目だめがするから

그래도 그대가 아니면 안된다는 생각이 들어서

 

ずっとはなさないでね

계속 놓지말아줘

 

ちっとも可愛かわいくない仕草しぐさ

조금도 귀엽지않은 모습과

 

きずつけてばかりのわたし

상처입히기만하는 나

 

つよがりだからすこれるけど

강한척이니깐 조금 부끄럽지만

 

なんえないけどきみきなんだ

몇번이나 말할수없지만 그대를 좋아해

 

これからもずっと

앞으로도 계속

 

こんなにきでてくれるのかな?

이렇게 좋아하고 있어 줄래?

 

たしかめたい

확인하고싶어

 

もしもわたしがまた不安ふあんになったとしても

만약 내가 또 불안해 졌다고 해도

 

なんこたえてくれるよね?

몇번이고 대답해 줄꺼지?

 

ずっとはなさないでね

계속 놓지말아줘

 

ちっとも可愛かわいくない仕草しぐさ

조금도 귀엽지않은 모습과

 

きずつけてばかりのわたし

상처입히기만하는 나

 

つよがりだからすこれるけど

강한척이니깐 조금 부끄럽지만

 

なんえないけどきみきなんだ

몇번이나 말할수없지만 그대를 좋아해

 

ずっとはなさないから

계속 놓지않을테니까

 

ひとじゃなみだかあふれるわたし

혼자서 눈물이 흘러넘치는 나

 

きしめて微笑ほほえきみ

안고서 웃는 널

 

つよくないからひとにしないで

강하지 않으니깐 혼자 두지마

 

なんえないけどきみきなんです

몇번이고 말할수없지만 그대를 좋아합니다

 

気づけばきみのそばがなぜか

정신차리면 그대의 옆이 왠지

 

居心地いごこちがよすぎたの

기분이 너무 좋았어

 

こんなわたしだけれど

이런 나이지만

 

これからもよろしくね

앞으로도 잘 부탁해

 

 

※단어정리

素直すなお 순진, 솔직함

 

こまる 곤란하다

 

わり 변화

 

やさしい 친철하다,쉽다

 

微笑ほほえむ 웃다

 

いっそ 차라리

 

喧嘩けんか 싸움

 

 (어떤일이 있었던) 떄 (=どき)

 

あきらめる 체념하다,포기하다

 

わがまま 제멋대로 굶

 

はなす 놓다

 

たしかめる 확인하다

 

きしめる 안다, 포옹하다

 

れる 부끄러워하다

 

える 불어나다,증가하다

 

景色けしき 경치

 

たす 채우다

 

かえる 되돌아보다

 

まよう 망설이다

 

駄目だめ 무이익,무소용

 

仕草しぐさ 모습

 

きずつく 상처입다

 

こたえる 대답하다

 

居心地いごこち  (어디에있으면드는)기분

 

※오타,오역 지적 받아요 ~!

 

P.S. 후리가나 입히다가 화날뻔 ㅋㅋㅋ

 

[[볼때 관점]]

명령어 비트와 사이클 부분을 중요하게 볼 필요가 있다.

비트는 명령어 자체만의 비트..즉 오퍼랜드는 제외..

사이클은 CPU 내부 펄스 사이클

메모리에서 읽어드리는 경우는 읽어드리는 과정이 포함됨으로 최소 2사이클 이상이 됨을 주의해볼 필요가 있다.

Coprocessor 부분을 이용하는 연산의 경우도 꽤나 많은 사이클이 걸린다.

결국, 메모리보다 Coprocessor부분이 많은 실행 소요시간을 차지한다.

 

명령어

오 퍼 랜 드

설                                      명

바이트

사이클

Arithmetic Operations (산술 연산 명령어)

ADD

A, Rn

Acc에 레지스터 Rn의 값을 더함

1

1

A, direct

Acc에 direct 번지의 값을 더함

2

1

A, @Ri

Acc에 Ri가 가리키는 번지의 값을 더함

1

1

A, #data

Acc에 data(상수) 값을 더함

2

1

ADDC

A, Rn

Acc에 레지스터 Rn의 값과 자리올림수를 함께 더함

1

1

A, direct

Acc에 direct 번지의 값과 자리올림수를 함께 더함

2

1

A, @Ri

Acc에 Ri가 가리키는 번지의 값과 자리올림수를 함께 더함

1

1

A, #data

Acc에 data(상수) 값과 자리올림수를 함께 더함

2

1

SUBB

A, Rn

Acc에서 레지스터 Rn의 값과 빌림수를 함께 뺌

1

1

A, direct

Acc에서 direct 번지의 값과 빌림수를 함께 뺌

2

1

A, @Ri

Acc에서 Ri가 가리키는 번지의 값과 빌림수를 함께 뺌

1

1

A, #data

Acc에서 data(상수) 값과 빌림수를 함께 뺌

2

1

INC

A

Acc의 값을 1 증가

1

1

Rn

레지스터 Rn의 값을 1 증가

1

1

direct

direct 번지의 값을 1 증가

2

1

@Ri

Ri가 가리키는 번지의 값을 1 증가

1

1

DEC

A

Acc의 값을 1 감소

1

1

Rn

레지스터 Rn의 값을 1 감소

1

1

direct

direct 번지의 값을 1 감소

2

1

@Ri

Ri가 가리키는 번지의 값을 1 감소

1

2

MUL

AB

A, B레지스터를 곱하여 B에 상위, A에 하위 8비트 저장

1

4

DIV

AB

A⁒B를하여 A레지스터에 몫, B레지스터에 나머지 저장

1

4

DA

A

Acc의 값을 BCD코드 형태로 변환

1

1

Logical Operations (논리 연산 명령어)

ANL

A, Rn

Acc와 레지스터 Rn의 값을 AND 연산

1

1

A, direct

Acc와 direct 번지의 값을 AND 연산

2

1

A, @Ri

Acc와 Ri가 가리키는 번지의 값을 AND 연산

1

1

A, #data

Acc와 data(상수) 값을 AND 연산

2

1

direct, A

direct 번지의 값과 Acc를 AND 연산

2

1

direct, #data

direct 번지의 값과 data(상수) 값을 AND 연산

3

2

ORL

A, Rn

Acc와 레지스터 Rn의 값을 OR 연산

1

1

A, direct

Acc와 direct 번지의 값을 OR 연산

2

1

A, @Ri

Acc와 Ri가 가리키는 번지의 값을 OR 연산

1

1

A, #data

Acc와 data(상수) 값을 OR 연산

2

1

direct, A

direct 번지의 값과 Acc를 OR 연산

2

1

direct, #data

direct 번지의 값과 data(상수) 값을 OR 연산

3

2

XRL

A, Rn

Acc와 레지스터 Rn의 값을 EX-OR 연산

1

1

A, direct

Acc와 direct 번지의 값을 EX-OR 연산

2

1

A, @Ri

Acc와 Ri가 가리키는 번지의 값을 EX-OR 연산

1

1

A, #data

Acc와 data(상수) 값을 EX-OR 연산

2

1

direct, A

direct 번지의 값과 Acc를 EX-OR 연산

2

1

direct, #data

direct 번지의 값과 data(상수) 값을 EX-OR 연산

3

2

CLR

A

Acc를 클리어 시킴

1

1

CPL

A

Acc의 값을 컴플리먼트(1의 보수) 시킴

1

1

RL

A

Acc의 값을 왼쪽으로 로테이트(회전) 시킴

1

1

RLC

A

Acc의 값을 캐리와 함께 왼쪽으로 로테이트(회전) 시킴

1

1

RR

A

Acc의 값을 오른쪽으로 로테이트(회전) 시킴

1

1

RRC

A

Acc의 값을 캐리와 함께 오른쪽으로 로테이트(회전) 시킴

1

1

SWAP

A

Acc의 값의 상·하위 값을 교체시킴

1

1

Data Transfer (데이터 이동 명령어)

MOV

A, Rn

레지스터 Rn의 값을 Acc에 이동시킴

1

1

A, direct

direct 번지의 값을 Acc에 이동시킴

2

1

A, @Ri

Ri가 가리키는 번지의 값을 Acc에 이동시킴

1

1

Rn, #data

data(상수)의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴

2

1

Rn, A

Acc의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴

1

1

Rn, direct

direct 번지의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴

2

2

Rn, #data

data(상수)의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴

2

1

direct, A

Acc의 값을 direct 번지로 이동시킴

2

1

direct, Rn

레지스터 Rn의 값을 direct 번지로 이동시킴

2

2

direct, direct

direct 번지의 값을 direct 번지로 이동시킴

3

2

direct, @Ri

Ri가 가리키는 번지의 값을 direct 번지로 이동시킴

2

2

direct, #data

data(상수)의 값을 direct 번지로 이동시킴

3

2

@Ri, A

Acc의 값을 Ri가 가리키는 번지로 이동시킴

1

1

@Ri, direct

direct 번지의 값을 Ri가 가리키는 번지로 이동시킴

2

2

@Ri, #data

data(상수)의 값을 Ri가 가리키는 번지로 이동시킴

2

1

DPTR, #data16

16bit data(상수)의 값을 DPTR로 이동시킴

3

2

MOVC

A, @A+DPTR

Acc에 Acc+DPTR이 가리키는 번지의 값을 이동시킴

1

2

A, @A+PC

Acc에 Acc+PC가 가리키는 번지의 값을 이동시킴

1

2

MOVX

A, @Ri

Acc에 Ri가 가리키는 외부 번지의 값을 이동시킴

1

2

A, @DPTR

Acc에 DPTR이 가리키는 외부 번지의 값을 이동시킴

1

2

@Ri, A

Ri가 가리키는 외부 번지에 Acc의 값을 이동시킴

1

2

@DPTR, A

DPTR이 가리키는 외부 번지에 Acc의 값을 이동시킴

1

2

PUSH

direct

direct 번지의 값을 스택에 넣음

2

2

POP

direct

스택의 SP가 지시하는 위치의 값을 꺼내 direct 번지에 넣음

2

2

XCH

A, Rn

Acc의 값과 레지스터 Rn의 값을 교환

1

1

A, direct

Acc의 값과 direct 번지의 값을 교환

2

1

A, @Ri

Acc의 값과 Ri가 가리키는 번지의 값을 교환

1

1

XCHD

A, @Ri

Acc의 값과 Ri가 가리키는 번지의 값의 하위 4bit 교환

1

1

Boolean Variable Manipulation (불 대수 처리 명령어)

CLR

C

캐리 플래그를 클리어(0) 시킴

1

1

bit

bit 어드레스의 값을 클리어(0) 시킴

2

1

SETB

C

캐리 플래그를 셋(1) 시킴

1

1

bit

bit 어드레스의 값을 셋(1) 시킴

2

1

CPL

C

캐리 플래그를 컴플리먼트(1의 보수) 시킴

1

1

bit

bit 어드레스의 값을 컴플리먼트(1의 보수) 시킴

2

1

ANL

C, bit

캐리 플래그와 bit 어드레스의 값을 AND 시킴

2

2

C, /bit

캐리 플래그와 bit 어드레스의 컴플리먼트 값을 AND 시킴

2

2

ORL

C, bit

캐리 플래그와 bit 어드레스의 값을 OR 시킴

2

2

C, /bit

캐리 플래그와 bit 어드레스의 컴플리먼트 값을 OR 시킴

2

2

MOV

C, bit

캐리 플래그에 bit 어드레스의 값을 이동시킴

2

1

bit, C

bit 어드레스에 캐리 플래그의 값을 이동시킴

2

2

Program And Machine Control (서브루틴 / 분기 명령어)

ACALL

addr11

2Kbyte (2048 byte) 내의 절대 콜 (서브루틴)

2

2

LCALL

addr16

롱 콜 (서브루틴)

3

2

RET


서브루틴의 복귀

1

2

RET1


인터럽트로부터의 복귀

1

2

AJMP

addr11

2Kbyte (2048 byte) 내의 절대 점프

2

2

LJMP

addr16

롱 점프

3

2

SJMP

rel

현재 PC에 변위(rel : -128∼128)를 더한 위치로 점프

2

2

JMP

@A+DPTR

Acc와 DPTR의 값을 더한 주소로 점프

1

2

JZ

rel

Acc가 0이면 현재 PC에 변위(rel : -128∼128)를 더한 위치로 점프

2

2

JNZ

rel

Acc가 0이 아니면 PC에 변위(rel : -128∼128)를 더한 위치로 점프

2

2

JC

rel

캐리 플래그가 1이면 PC에 변위(rel : -128∼128)를 더한 위치로 점프

2

2

JNC

rel

캐리 플래그가 0이면 PC에 변위(rel : -128∼128)를 더한 위치로 점프

2

2

JB

bit, rel

비트 어드레스가 셋(1) 상태이면 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

JNB

bit, rel

비트 어드레스가 셋(1) 상태가 아니면 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

JBC

bit, rel

비트 어드레스가 셋(1) 상태이면 PC에 변위를 더한 위치로 점프 & 비트 클리어(0)

3

2

CJNE

A, direct, rel

Acc와 direct 번지의 값을 비교하여 다르면 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

A, #data, rel

Acc와 data(상수) 값을 비교하여 다르면 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

Rn, #data, rel

레지스터 Rn과 data(상수) 값을 비교하여 다르면 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

@Ri, #data, rel

Ri가 가리키는 값과 data(상수) 값을 비교하여 다르면 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

DJNZ

Rn, rel

레지스터 Rn값을 1 감소시키고 PC에 변위를 더한 위치로 점프

2

2

direct, rel

direct 번지의 값을 1 감소시키고 PC에 변위를 더한 위치로 점프

3

2

NOP


아무 처리도 하지 않음

1

1

오퍼 랜드의 어드레스 모드 설명

Rn

메모리 어드레스 00∼1FH / 범용 레지스터 / R0, R1은 메모리 어드레스 포인터로 사용 / R3∼R7은 범용

direct

메모리 어드레스 20H∼2FH / 내부 데이터 메모리 (16byte = 128bit) /

@Ri

내부 데이터 메모리의 간접 번지 지정 / R0, R1 이용

#data

8bit 상수 데이터

#data16

16bit 상수 데이터

bit

비트 어드레스 영역의 비트 번호

addr16

LCALL과 LJMP에서 사용하는 64Kbyte 내의 프로그램 메모리 어드레스

addr11

ACALL과 AJMP에서 사용하는 2Kbyte 내의 프로그램 메모리 어드레스

rel

SJMP등에서 사용하는 -128∼128byte 사이의 어드레스 변위